Le Monde de Sombre Terre
Le grand cataclysme
Le 25 décembre 2054, la Terre, notre Terre, fut dévastée par une pluie de météorites. 7 milliards d'êtres humains disparurent sous l'impact. La liste des désastres serait sans fin. L'onde de choc emporta les stocks d'armes atomiques qui libérèrent leurs radiations mortelles. La Terre se couvrit d'un linceul de cendres, le noir-nuage, qui masqua aux hommes le soleil. L'âge de Sombre-Terre commençait...
Les stallites
En quelques dizaines de points sur la planète, une trouée inexplicable du noir-nuage laissait passer les rayons fertiles du soleil. Les survivants se réfugièrent sous ces puits de lumière, vénérant Solaar, l'astre solaire.. Sous sa protection, les hommes purent bâtir des villages fortifiées qui devinrent des cités. Ces villes-lumière prirent le nom de stallites, et leurs habitants, celui de célestes. Aujourd'hui, le plus grand de ces stallites, Phénice, n'a guère plus de deux cent mille habitants et la majorité n'en compte que quelques milliers.
L'Obscur
Zones de terre ou de mer plongés dans les ténèbres à cause du noir-nuage, l'Obscur recouvre 99% de la surface de Sombre-Terre. Ses paysages sont variés et se décomposent en différents milieux : ruines, montagnes, souterrains, noir-nuage, glaces, marais... Chacun recèle ses dangers : des bourbiers, d'origine topographique ou météorologique , et une faune et une flore qui a muté ou peut être contaminé par l'archessence shankr, la maladie de l'Obscur.
Les forces mystiques
Sombre-Terre est le lieu d'un affrontement entre différentes forces. Si la majorité d'entre elles sont surnaturelles, la voie de l'homme, est, elle, basée sur la technologie.
La menace Shankr
De toutes les forces en présence, le Shankr est la plus puissante et la plus influente. L'humanité considère en général le Shankr et ses serviteurs comme l'incarnation du mal, l'ennemi commun contre lequel se rallier. Ainsi le liquide noir et froid de l'archessence sombre, ou darkessence, est son arme la plus puissante. Au contact d'un ê tre vivant, elle fusionne avec ses cellules, dénaturant son physique et son mental. L'influence du Shankr peut alors s'exercer.
L'alliance Runka
Institution récente, l'Alliance Runka est vouée à la lutte contre les Ténèbres. Officialisée il y a peu, elle est pourtant le fruit de plusieurs millénaires d'histoire, d'intrigues et de secrets dédiés à la cause des géants de lumière, les Runkas. Ils sont les ennemis ancestraux du Shankr, endormis depuis des siècles.
La réaction Gaïa
L'Entité-monde Gaïa est la somme de tout ce qui fait la Terre. Elle est le vent dans les arbres, le feu des volcans, le loup qui chasse et l'enfant qui joue. Gaïa n'a pas de conscience et réagit de façon instinctive. Après le Grand Cataclysme, Gaïa parvint à survivre générant spontanément les premiers adaptés, puis l'Arbre de Vie, douce alchimie minérale et végétale et dont les initiés apprirent à en tirer la Sève et les arts matiaux. Et des boutures, destinées à prolonger le message de Gaïa sur Sombre-Terre.
La voie de L'homme
La voie de l'homme, c'est croire en soi et rester incrédule face aux Runkas et à Gaïa. C'est oeuvrer à un monde meilleur, croire dans la technique, l'énergie collective, l'intelligence et la capacité d'adaptation de l'ê tre humain.
Les marcheurs
Les marcheurs sont les spécialistes de l'Obscur, de ses dangers et de ses trésors. A l'ère du Contact, ils sont passés du statut de boucs émissaires à d'indispensables hommes de métier. Leur oeuvre devient l'un des futurs possibles de Sombre-Terre. Nouveau marcheur ou compagnon de route expérimenté, chacun est défini par son origine génétique, son ancienne occupation et ses aspirations pour l'avenir. A l'ère du contact, les marcheurs sont de plus en plus nombreux à se regrouper en compagnies.
L'origine
Il s'agit de l'origine génétique du marcheur : Sombre-Fils, Homme ou Radieux. Un sombre-fils résulte d'un foetus contaminé par l'archessence shankr. Etre hybride bien plus résistant que les hommes, il est aussi la proie de pulsions destructrices. Les radieux, à l'inverse, sont le fruit de l'alliage céleste, à l'apparence humaine mais auréolée d'un héritage runka. Hormis les adaptés, issus de peuplades vivant dans l'Obscur, les hommes sont tous des habitants de stallites, des célestes, préservés des forces mystiques shankr ou runka.
La caste
Avant de partir à la découverte de l'obscur, le marcheur a développé un savoir-faire et une fonction au sein de l'une des six castes célestes existantes. Les bâtisseurs sont les professionnels de la technologie humaine. Inventeurs fous ou artisans, ils manient les outils mieux que quiconque et domptent les énergies pour le bien du progrès. Les gardiens du feu sont maîtres d'armes, pompiers ou miliciens besogneux, à la fois les garants de l'ordre et les défenseurs des remparts. Agriculteur, dresseur ou guérisseur, les nourrisseurs s'occupent des besoins essentiels à la survie de l'humanité. Les guides spirituels et les dirigeants des stallite sont les prôneurs. Débrouillards, rebelles et baratineurs, les fouineurs forment eux le gros de la population des stallites. Enfin, les anciens marcheurs se souviennent du passé proche où les célestes méprisaient leur caste.
La voie
Les trois forces principales de Sombre-Terre sont la voie de l'Homme, la réaction Gaïa et l'Alliance Runka. Chacune de ces philosophies possèdent des attributs originaux et une vision du monde radicalement différente. Les membres de l'Alliance Runka ou de la réaction Gaïa ont accès à certains pouvoirs, ceux de la voie de l'Homme à un matériel sophistiqué.
Les règles
Le système de jeu
Effectuer une action dépend d'un talent ou d'une compétence. Pour déterminer la réussite de l'action, le joueur additionne le score du talent ou de la compétence requise avec la caractéristique correspondante. On obtient un total situé entre 1 et 10 qui représente le nombre de dés à six faces à lancer. Chaque 4 ou 5 équivaut à un succès, et le 6 vaut 2 succès. On compare alors le nombre de succès obtenus au Seuil de Réussite (SR) de l'action, c'est-à-dire le nombre minimal de succès nécessaire. Si ce nombre est supérieur ou égal au SR, l'action réussit, dans le cas contraire, l'action échoue.
La création du personnage
Après avoir choisi l'origine de son personnage, le joueur répartit un certain nombre de points entre ses caractéristiques et des talents rattachées à celles-ci. Après avoir choisi sa caste d'origine, de nouveaux points sont à répartir dans ses connaissances et compétences, tandis que le choix d'une voie peut donner accès à l'achat de pouvoirs particuliers.
Source : http://www.darkearth-rpg.com